VTuber配信の裏側!どうやって動いている?リアルタイムアバターの技術スタックを理解する
こんにちは!
toiroフリーランス編集部です。
「最近よく聞くVTuberって、一体どんな仕組みで動いているんだろう?」 「自分のプログラミングスキルを、この新しい分野で活かせないだろうか?」
ITフリーランスエンジニアとしてつねに新しい技術トレンドにアンテナを張っているあなたなら、一度はそう思ったことがあるかもしれません。
VTuber(バーチャルYouTuber)は、単なるエンターテイメントの枠を超え、いまや一大技術市場を形成しつつあります。その裏側では、モーションキャプチャ、リアルタイムレンダリング、機械学習など、エンジニアの知的好奇心をくすぐるさまざまな技術が駆使されています。
本コラムでは、VTuberを支える技術スタックに焦点を当て、その仕組みを徹底的に解剖します。
単なる表面的な解説に留まらず、フリーランスエンジニアであるあなたが、この知識をどうキャリアに活かせるかまでを具体的に提示します。このコラムを読めば、VTuber配信の裏側で何が起きているのかが明確に理解でき、新たなビジネスチャンスのヒントを得られるはずです。
VTuberの基本構造
VTuberの配信は、大きく分けて以下の3つの要素で構成されています。
1. アバター(モデル):演者の「ガワ」となるキャラクター。2Dと3Dの2種類が主流です。
2. 演者(魂):アバターに命を吹き込むなかの人。声や動きを担当します。
3. システム:演者の動きをアバターに反映させ、配信に乗せるためのソフトウェアやハードウェア群。
この3つが連携することで、視聴者はまるでキャラクターが本当に生きているかのような体験を得ることができます。
エンジニアが主に関わるのは、この「システム」の部分です。演者の動きをいかにリアルタイムで、そして魅力的にアバターへ同期させるか。ここに技術の粋が集まっています。
2Dモデルと3Dモデルの違い
アバターには大きく分けて2Dと3Dの2種類があり、それぞれつくり方や動かすための技術が異なります。
| 特徴 | 2Dモデル | 3Dモデル |
| 見た目 | イラストがそのまま動くような印象 | 立体的で、あらゆる角度から見ることができる |
| 制作ツール | Live2D、Spine など | Blender、Maya、ZBrush など |
| 動かす技術 | Live2D SDK、VTube Studio など | Unity、Unreal Engine など |
| 表現の自由度 | 比較的低い(特定のアングルに強い) | 非常に高い(VR/AR空間での活用も) |
| コスト | 比較的安価 | 比較的高価 |
| メリット | 原画の魅力を活かしやすい 比較的低スペックなPCでも動作 | ダイナミックな動きや演出が可能 メタバースなどへの展開が容易 |
| デメリット | 動きの制約が多い | 制作コストと時間がかかる 高いPCスペックが要求される |
2Dモデルは、イラストレーターが描いたパーツ分けされたイラストを「Live2D」というツールで動かすのが主流です。少ない負担でキャラクターの魅力を最大限に引き出せるため、個人VTuberを中心に広く普及しています。
一方、3Dモデルはモデリングソフトで一から立体的に制作されます。制作コストは高くなりますが、その分、空間を自由に動き回ったり、ダイナミックな演出を加えたりと、表現の幅が格段に広がります。大手VTuber事務所に所属するタレントの多くは、この3Dモデルを使用しています。
モーションキャプチャとアバター制御の概要
VTuberの「動き」を実現する核心技術がモーションキャプチャです。これは、現実の人物の動きをデジタルデータとして記録し、アバターに反映させる技術全般を指します。
モーションキャプチャには、大掛かりなスタジオで専用のスーツと多数のカメラを使うものから、PCに接続したWebカメラやスマートフォンだけで完結するものまで、さまざまなレベルがあります。VTuberの配信で主に使用されるのは、後者のような比較的手軽なシステムです。
具体的には、以下のような流れでアバターが動いています。
1. 入力(Input):カメラやマイクが演者の表情、体の動き、音声を捉える。
2. トラッキング(Tracking):ソフトウェアが入力されたデータから顔のパーツや骨格の位置を特定・追跡する。
3. マッピング(Mapping):トラッキングしたデータを、アバターのどの部分をどう動かすかという指示に変換する。
4. レンダリング(Rendering):マッピングされた指示に基づき、ゲームエンジンなどがアバターをリアルタイムで描画し、映像として出力する。
この一連の処理を、遅延なくリアルタイムで行うことで、滑らかなVTuberの動きが実現されています。
顔と動きをトラッキングする仕組み
VTuberの命ともいえる自然な表情や動きは、どのようにして読みとられているのでしょうか。ここでは、その根幹をなすトラッキング技術について深掘りします。
WebカメラやiPhoneのフェイストラッキング
もっとも手軽で一般的なのが、Webカメラやスマートフォンのカメラを使ったフェイストラッキングです。
Webカメラの場合、PCに接続されたカメラ映像をソフトウェアが解析し、顔のランドマーク(目、鼻、口、眉などの特徴点)を検出します。そして、それらの点の動きや位置関係の変化を追跡することで、まばたき、口の開閉、首の傾きなどをアバターに反映させます。
近年、特に注目されているのがApple社のiPhone X以降に搭載されているTrueDepthカメラです。これは、3万以上の赤外線ドットを顔に照射し、その反射を読み取ることで、顔の凹凸を立体的に、かつ極めて高精度に認識する技術です。
これにより、従来のWebカメラではむずかしかった、頬の膨らみや口の微妙な動きまで、非常にリッチな表情をトラッキングできるようになりました。多くのVTuberがiPhoneを導入しているのは、この精度の高さが理由です。
ちなみに、iPhoneのTrueDepthカメラを使ったフェイストラッキング技術は、もともと「アニ文字」(ユーザーの表情や音声を読み取り、パンダやうさぎなどの3Dキャラクターが動くアニメーション動画を作成できる機能)のために開発されたものです。これが外部の開発者にも「ARKit」という形で提供されたことで、VTuberアプリが一気に高機能化しました。
OpenCVやARKitなどの利用例
では、実際にどのようなライブラリやフレームワークが使われているのでしょうか。エンジニアであればお馴染みの名前も多いはずです。
OpenCV(Open Source Computer Vision Library)
いわずと知れた、オープンソースのコンピュータビジョンライブラリです。顔検出(Haar Cascade分類器など)や特徴点抽出(dlibなどと組みあわせて使用)といった機能が豊富に揃っており、Webカメラベースのトラッキングアプリの多くで心臓部として利用されています。カスタマイズ性が高く、独自のトラッキングロジックを実装したい場合に重宝されます。
ARKit(Apple)
Appleが提供するiOS向けのAR(拡張現実)フレームワークです。前述のTrueDepthカメラを利用した高精度なフェイストラッキング機能(ARFaceTracking)が含まれており、52種類ものブレンドシェイプ(表情の要素)をリアルタイムで取得できます。例えば、「口をすぼめる(mouthPucker)」や「左眉を上げる(browInnerUp)」といった細かい表情まで数値データとして得られるため、非常に表現力豊かなアバターを動かすことが可能です。
ARCore(Google)
Googleが提供するAndroid向けのARプラットフォームです。ARKitほど高精度な顔深度センサーに依存しないものの、「Augmented Faces API」を利用することで、深度センサー非搭載の一般的なスマホカメラでも顔の3Dメッシュを生成し、トラッキングすることができます。
これらの技術により、特別な機材がなくとも、手持ちのデバイスだけでVTuberの配信が可能になっているのです。
音声入力とリップシンク技術
キャラクターの口の動きを音声と同期させるリップシンクも、リアルさを生むうえで欠かせない技術です。
もっともシンプルな方法は、マイク入力の音量に連動して口の開閉を切り替えるものです。音が大きい時に口を開き、小さい時に閉じるといった単純な仕組みですが、これだけでも十分「話している感」は出ます。
より高度な手法としては、音声認識を用いて、入力された音声から母音(a、i、u、e、o)を特定し、それに対応した口の形に変化させる方法があります。これにより、発話内容に合わせた、より自然な口の動きが実現できます。
最近では、機械学習モデルを用いて音声の波形から直接口の形状を推定する、さらに高度な研究も進んでいます。
これらのトラッキング技術が組み合わさることで、演者の表情、動き、声が一体となった、生命感あふれるアバターが生まれるのです。
アバターを動かすプログラム技術

トラッキングによって得られた顔や体の動きのデータは、次にアバターを実際に動かすためのプログラムに渡されます。ここでは、2Dと3D、それぞれのモデルを制御する代表的な技術スタックを見ていきましょう。
Live2D SDKの仕組み
2Dモデルの分野でデファクトスタンダードとなっているのが、株式会社Live2Dが開発したLive2D Cubismです。
Live2Dの基本的な仕組みは、イラストレーターが作成したパーツ分けされた原画(PSDファイル)を「Live2D Cubism Editor」という専用ソフトに取り込み、各パーツに「デフォーマ」と呼ばれる変形用のメッシュを割り当て、動きのパラメータ(例:「目の開閉」「首の傾き」)と紐づけていくというものです。
エンジニアが主に関わるのは、このEditorで作られたモデルをアプリケーション上で動かすためのLive2D SDK(Software Development Kit)です。SDKはUnityやWeb(JavaScript/TypeScript)、ネイティブアプリ(iOS/Android)など、さまざまなプラットフォーム向けに提供されています。
SDKを利用したプログラムの主な処理の流れは以下の通りです。
モデルデータの読み込み:.moc3(モデルデータ)や .model3.json(モデル設定ファイル)などを読みこみ、モデルを初期化します。
パラメータの更新:フェイストラッキングアプリなどから受けとった数値(例:目の開き具合が0.8、顔の角度がX軸方向に15度)を、Live2Dモデルの対応するパラメータにセットします。
モデルの描画:更新されたパラメータに基づいて、SDKがモデルの頂点情報を再計算し、リアルタイムで描画(レンダリング)します。
Live2D SDKは、パラメータを操作するだけで滑らかなアニメーションを生成してくれるため、開発者はトラッキングデータの取得とパラメータへのマッピング処理に集中することができます。
Live2Dの技術やSDKに関する詳細な情報は、公式サイトで公開されています。
Live2D Cubism SDK ManualUnityを使った3Dモデル制御
3Dモデルの制御においては、ゲーム開発エンジンであるUnityが圧倒的なシェアを誇ります。Unreal Engineも使用されますが、アセットの豊富さや情報量の多さから、特に個人や小規模チームではUnityが選ばれることが多いです。
Unityで3Dモデルを動かす基本的な流れは以下のようになります。
1. モデルのインポート
Blenderなどで制作された3Dモデル(FBX形式など)をUnityプロジェクトにインポートします。モデルには、動きの骨格となる「リグ(ボーン)」が設定されています。
2. スクリプトによる制御
C#スクリプトを使い、トラッキングデータを受けとります。例えば、顔のトラッキングデータであればARKitから取得したブレンドシェイプの値を、体の動きであればVR機器(VIVE Trackerなど)から取得した座標データを受けとります。
3. ボーンとブレンドシェイプの操作
受け取ったデータをもとに、スクリプトからモデルのリグの各ボーンの角度(Transform.rotation)や、表情を司るブレンドシェイプのウェイト値をリアルタイムで更新します。
4. レンダリング
Unityのレンダリングパイプライン(Built-in、URP、HDRPなど)が、更新されたモデルの状態をカメラに描画し、ゲームビューに映像として出力します。
Unityを使う最大のメリットは、物理演算、パーティクルシステム、シェーダーといったゲーム開発で培われた豊富な機能を、VTuberの演出にそのまま流用できる点です。例えば、髪の毛を物理演算でリアルに揺らしたり、魔法のエフェクトをパーティクルで表現したりといったことが容易に実現できます。
リアルタイムレンダリングと表情制御
アバターの「見た目」のクオリティを決定づけるのがリアルタイムレンダリング技術です。
特にアニメ調のキャラクターを魅力的に見せるためには、トゥーンシェーダーと呼ばれる特殊なシェーダーが用いられます。これは、3Dモデルに陰影をつける際に、現実的なグラデーションではなく、アニメのセルのようなパキッとした影を意図的に作り出す技術です。
代表的なものに「Unity-Chan Toon Shader(UTS)」などがあり、多くのVTuberモデルで採用されています。
また、豊かな表情を生み出すためにはブレンドシェイプ(UnityではBlend Shape、他のソフトではモーフターゲットとも呼ばれる)が重要な役割を果たします。これは、モデルの頂点を移動させて「笑顔」「怒り顔」といった表情のベースとなる形状を複数作っておき、それらの形状を混ぜ合わせる(ブレンドする)ことで、中間的な表情を作り出す仕組みです。
例えば、「笑顔」のウェイトを0.5、「驚き顔」のウェイトを0.3にする、といった具合に複数の表情を合成することで、無限の表情を生み出すことができます。フェイストラッキングで得られた「左目を閉じる」といったデータは、このブレンドシェイプのウェイト値に直接マッピングされるのです。
配信環境とシステム構成
アバターを動かす技術が揃ったら、最後にそれを視聴者に届けるための「配信環境」を構築する必要があります。ここでは、実際の配信で使われるツールやその連携方法について解説します。
OBSとの連携方法
VTuber配信において、もっとも広く使われている配信ソフトウェアがOBS(Open Broadcaster Software) です。OBSは、PC上のさまざまな映像や音声を組みあわせて、YouTube LiveやTwitchなどの配信プラットフォームに送信する役割を担います。
アバターを動かしているアプリ(VTube StudioやUnityで自作したアプリなど)のウィンドウを、OBSの「ウィンドウキャプチャ」や「ゲームキャプチャ」機能で取りこむのが基本的な流れです。
背景を透過したい場合は、アバターアプリ側で背景をグリーンバック(緑一色)に設定し、OBSの「クロマキー」エフェクトで緑色を透過させるのが一般的です。
これにより、ゲーム画面の上にアバターを重ねて表示するといった、おなじみの配信画面が完成します。
外部アプリ(VCam、FaceRig等)の役割
アバターを動かす専門のアプリケーションも多数存在し、これらを利用することで、プログラミングの知識がなくても手軽にVTuber活動を始められます。
VTube Studio
2Dモデル(Live2D)用のアプリとして絶大な人気を誇ります。iPhoneやWebカメラでの高精度なトラッキングに対応しており、モデルの物理演算設定やアイテムの追加など、カスタマイズ性が非常に高いのが特徴です。
nizima LIVE
Live2D社が公式に提供している2Dモデル用アプリ。高品質なトラッキングと、モデルの魅力を引き出す機能が特徴です。
Animaze(旧FaceRig)
3Dモデルと2Dモデルの両方に対応した老舗アプリ。豊富な標準アバターが用意されており、すぐにVTuber体験ができます。
VMagicMirror
キーボードやマウスの操作に連動してアバターが動くというユニークな特徴をもつアプリ。プログラマーのライブコーディング配信などにも活用されています。
これらのアプリは、アバターの映像を仮想カメラ(Virtual Camera)として出力する機能を持っています。OBS側では、この仮想カメラを通常のWebカメラと同じように「映像キャプチャデバイス」として追加するだけで、簡単にアバター映像を取りこむことができます。
これにより、ZoomやGoogle Meetなどのビデオ会議ツールでもアバターを使用することが可能になります。
パフォーマンス最適化の注意点
リアルタイムでトラッキング、レンダリング、配信を同時に行うVTuberのシステムは、PCにかなりの負荷をかけます。配信がカクついたり、アバターの動きが遅れたりするのを防ぐためには、パフォーマンスの最適化が非常に重要です。
エンジニアとして特に意識すべき点は以下の通りです。
✔ 3Dモデルのポリゴン数
モデルのポリゴン数が多すぎると、レンダリング負荷が著しく増大します。見た目のクオリティを損なわない範囲で、不要な頂点を削減する「リダクション」が重要です。一般的に、配信用のVTuberモデルは3万〜7万ポリゴン程度が目安とされています。
✔ テクスチャの解像度と枚数
高解像度のテクスチャを多用すると、VRAM(ビデオメモリ)を圧迫します。アトラス化(複数のテクスチャを1枚にまとめる)などの手法で、ドローコール(描画命令)の回数を減らす工夫も有効です。
✔ 処理の分散
顔のトラッキング、体のトラッキング、アバターのレンダリング、配信エンコードなど、負荷の高い処理がCPUの同じコアに集中しないように注意が必要です。可能であれば、トラッキング処理を別のPCやスマートフォンに分担させることも検討します。
✔ コードの最適化(自作アプリの場合)
Unityで自作する場合、Updateメソッド内での無駄な処理を避ける、メモリリークを起こさないようにするなど、基本的なパフォーマンスチューニングが求められます。特に、ガベージコレクションが頻繁に発生すると、フレームレートの低下に直結するため注意が必要です。
安定した配信を実現するためには、これらのボトルネックを特定し、解消していく地道な作業が不可欠です。
フリーランスエンジニアにとっての応用可能性

ここまでVTuberの技術スタックを解説してきましたが、フリーランスエンジニアにとって、この知識はどのように役立つのでしょうか。実は、この分野には大きなビジネスチャンスが眠っています。
技術を活かした自作アプリやツール開発
C#やJavaScript、Pythonなどのスキルがあれば、VTuber向けのオリジナルツールやアプリケーションを開発することができます。
特定の用途に特化したトラッキングツール
例えば、イラストレーター向けに「ペンタブの動きとアバターの手を連動させる」ツールや、ミュージシャン向けに「演奏に合わせてエフェクトが出る」ツールなど、ニッチな需要に応える開発が考えられます。
配信を盛り上げる便利ツール
視聴者のコメントに反応してアバターが特定のアクションをとる、といった配信連携ツールは常に需要があります。YouTubeのAPIやOBSのWebSocket APIなどを活用することで、インタラクティブな配信体験を提供できます。
アセット販売
Unity Asset StoreやBOOTHなどで、自作のシェーダー、エフェクト、あるいはアバター制御用のスクリプトなどを販売することも可能です。一度作れば継続的な収入につながる可能性があります。
クライアントワークとしての需要と市場
VTuber市場の拡大に伴い、技術的なサポートを求める個人や企業が増えています。
株式会社矢野経済研究所の調査によると、VTuber市場は引き続き拡大傾向にあり、2025年度の市場規模は1,260億円に達すると予測されています。
出典:矢野経済研究所「2025年 VTuber市場の徹底研究 ~市場調査編~」
このような状況下で、フリーランスエンジニアには以下のような案件の可能性があります。
✔ オリジナルアバターのセットアップ
3Dモデルを購入したものの、Unityへの導入やVRChatへのアップロード方法がわからない、というクライアントは少なくありません。モデルのセットアップ、物理演算(揺れもの)の設定、表情設定などを代行するサービスは高い需要があります。
✔ カスタム機能の実装
「特定のボタンで衣装を切り替えたい」「オリジナルのエフェクトを出したい」といった、既存のアプリでは実現できない個別要望に応える開発案件です。UnityやLive2D SDKの知識が直接活かせます。
✔ 法人向けの配信システム構築
企業が自社のキャラクターをVTuberとして活用するケースも増えています。安定した配信を行うためのシステム構築や、イベント用の特別演出の開発など、より大規模で高単価な案件につながる可能性もあります。
今後期待される拡張現実(XR)との連携
VTuber技術は、メタバースやXR(AR/VR/MRの総称)技術と非常に親和性が高い分野です。アバターとして仮想空間に参加することは、すでにVRChatなどのソーシャルVRプラットフォームで一般化しています。
今後は、以下のような方向での技術的発展が期待されます。
AR技術による現実世界との融合:アバターがまるで自分の部屋にいるかのように表示され、一緒に写真が撮れるARアプリ。
リアルイベントとの連携:現実のライブ会場のスクリーンに等身大のアバターが登場し、観客とリアルタイムでコミュニケーションをとる。
MR(複合現実)デバイスへの対応:Apple Vision Proのような新しいデバイスが登場するなかで、仮想的なアバターが現実の物体と相互作用するような、より没入感の高い体験が生まれる可能性があります。
これらのXR領域は、まさにエンジニアの腕の見せ所です。VTuber技術で培ったリアルタイム3Dグラフィックスやトラッキングの知識は、そのままXRコンテンツ開発の強力な武器となるでしょう。
まとめ
本コラムでは、VTuberを支える技術スタックについて、トラッキングからレンダリング、配信環境までを網羅的に解説しました。
エンジニア視点から学べること
VTuberの仕組みは、一見すると複雑ですが、要素ごとに分解すれば、その多くは私たちが普段から触れている技術の応用です。
- フロントエンド:リアルタイム通信(WebSocket)、UI/UXデザイン
- バックエンド:サーバーサイドでのデータ処理、API連携
- アプリケーション:Unity/C#, コンピュータビジョン(Python/OpenCV)、 AR/VR
- インフラ:配信サーバーの構築、負荷分散
このように、VTuber技術はさまざまな技術領域が交差する、まさに技術の総合芸術です。この分野を学ぶことは、自身のスキルセットを横断的に広げ、新しい発想を生むきっかけにもなります。
次のステップとして試してみること
もしこのコラムを読んで興味が湧いたら、ぜひ実際に手を動かしてみてください。
1. 既存のアプリで遊んでみる
まずはVTube StudioやVMagicMirrorなどを使い、アバターを動かす体験をしてみましょう。設定をいじるだけでも、裏側の仕組みが少し見えてくるはずです。
2. 無料のアバターモデルを動かしてみる
VRoid Studioを使えば、プログラミング知識なしでオリジナルの3Dアバターを簡単に作成できます。そのモデルをUnityにインポートし、動かすところから始めてみるのがおすすめです。
3. サンプルコードを触ってみる
Live2D SDKやUnityのAR Foundationには、豊富なサンプルプロジェクトが用意されています。まずはサンプルを動かし、コードを少し書き換えてみることで、実践的な知識が身につきます。
VTuberという新しいカルチャーの裏側には、エンジニアの活躍できるフィールドが無限に広がっています。この記事が、あなたの新たな一歩を踏み出すきっかけとなれば幸いです。
よく使われる用語集
| 用語 | 説明 |
| アバター | VTuberの分身となる2D/3Dのキャラクターモデル。 |
| ガワ | アバターの外見のこと。「魂(なかの人)」の対義語。 |
| 魂(たましい) | アバターを動かしている演者(なかの人)のこと。 |
| トラッキング | カメラなどで人の動きを読みとり、追跡すること。 |
| モーションキャプチャ | 体全体の動きをデジタルデータとして記録する技術。 |
| フェイストラッキング | 顔の表情や向きを追跡する技術。 |
| リップシンク | 音声にあわせて口の動きを生成する技術。 |
| Live2D | 2Dイラストを立体的に動かすためのソフトウェアおよび技術。 |
| Unity | 3D/2Dゲーム開発プラットフォーム。VTuberの3Dモデル制御で広く使われる。 |
| リグ(Rig) | 3Dモデルを動かすための骨格(ボーン)構造。 |
| ブレンドシェイプ | 複数の頂点情報を混ぜあわせて表情などを作る3Dモデルの技術。 |
| シェーダー | 3Dモデルの質感(色、陰影、光沢など)を決定するプログラム。 |
| OBS | Open Broadcaster Softwareの略。ゲーム実況などで定番の無料配信ソフト。 |
| 仮想カメラ | アプリケーションの映像をWebカメラのように他のソフトに認識させる仕組み。 |
| VCI | Virtual Cast Interactiveの略。VRサービス「バーチャルキャスト」内で使えるアイテムの作成規格。 |
| VRM | VRアプリケーション向けの人型3Dアバターの標準ファイルフォーマット。 |
よくある質問
Q1: VTuberになるには、どんなPCスペックが必要ですか?
目的によりますが、2Dモデルでゲーム配信などを行う場合、CPUはCore i7以上、メモリは16GB以上、グラフィックボードはNVIDIA GeForce RTX 3060以上が一つの目安になります。3Dモデルを扱う場合や、より高品質な配信を目指す場合は、さらに高いスペック(Core i9、32GBメモリ、RTX 4070以上など)が推奨されます。
Q2: プログラミングがまったくできなくてもVTuberになれますか?
はい、なれます。VTube Studioのような高機能な既製アプリと、BOOTHやnizimaなどで販売・配布されているアバターモデルを組みあわせることで、プログラミング知識がなくてもVTuber活動を始めることが可能です。
Q3: 3Dモデルは自作しないとダメですか?
いいえ、その必要はありません。VRoid Studioのような無料ツールで自作する、ココナラやSKIMAといったスキルマーケットでクリエイターに制作を依頼する、BOOTHなどのストアで販売されているモデルを購入するなど、さまざまな入手方法があります。
Q4: 2Dと3D、どちらのモデルがおすすめですか?
「何をしたいか」によります。イラストの魅力を最大限に活かしたい、コストを抑えたい場合は2Dがおすすめです。メタバースで活動したい、全身を使ったダイナミックなパフォーマンスをしたい場合は3Dが向いています。まずは手軽に始められる2Dから試してみるのもよいでしょう。
Q5: 体全体の動きをトラッキングするには何が必要ですか?
Webカメラだけでは上半身の簡易的な動きしか追えません。より正確に全身を動かすには、「VIVEトラッカー」や「HaritoraX」、「mocopi」といった専用のトラッキングデバイスを体(腰や手足)に装着する必要があります。これらはVR機器と組みあわせて使うことが多いです。
Q6: iPhoneがないと高精度なフェイストラッキングはできませんか?
iPhoneのTrueDepthカメラは非常に高性能ですが、必須ではありません。最近のWebカメラは性能が向上しており、また「VBridger」のようなツールを使えばWebカメラの映像から口周りの細かい動きを推定することも可能です。Androidでも、GoogleのARCoreに対応した一部の機種であれば深度センサーを使ったトラッキングが可能です。
Q7: Unityでの開発はむずかしいですか?
Unity自体は情報量が多く、学びやすい環境が整っています。ただし、VTuber向けのシステムをゼロから作るのは、シェーダー、物理演算、外部API連携など幅広い知識が求められるため、簡単ではありません。まずはアセットストアで販売されているVTuber向けのツールやアセットを導入し、それをカスタマイズすることからはじめるとよいでしょう。
Q8: 開発したVTuber向けツールはどこで販売できますか?
BOOTHやGumroadといったプラットフォームが個人開発者によく利用されています。Unityアセットであれば、Unity Asset Storeでの販売も可能です。自身のウェブサイトやGitHubで公開し、ファンからの支援(PatreonやFantiaなど)を受け付けるという方法もあります。
Q9: VTuber技術を学ぶのにおすすめの資料はありますか?
UnityやLive2Dの公式ドキュメントやチュートリアルが最も信頼できます。また、技術系のブログ(Qiita、 Zennなど)には、先人たちが試行錯誤した具体的な実装例が数多く投稿されています。特定の技術(ARKit、OpenCVなど)については、それぞれの専門書やオンラインコースで基礎を学ぶのが近道です。
Q10: 法人としてVTuberを活用したいのですが、何からはじめればいいですか?
まずは目的(プロモーション、顧客サポート、社内イベントなど)を明確にすることが重要です。そのうえで、目的に合ったキャラクターデザインと、必要な技術要件(2Dか3Dか、配信頻度、求めるクオリティなど)を定義します。自社ですべてを内製するのがむずかしい場合は、VTuberのプロデュースや技術サポートを専門に行う制作会社に相談するのが一般的です。
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